Conceptos más allá del desarrollo

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Cuando empiezas en el mundo del desarrollo de videojuegos es muy probable que sólo conozcas conceptos como programación, diseño, jugabilidad y términos así. Pero realmente si quieres avanzar un poco más y dedicarte de manera profesional a lanzar juegos al mercado, y vivir de ello (o intentarlo), tendrás que conocer y estudiar muchos otros conceptos muy importantes.

Muchos de estos nuevos términos tienen como objetivo medir tu juego, es decir, sirven más para valorar la viabilidad, rentabilidad, etc. del juego que has desarrollado que no para desarrollarlos en sí mismo. Aunque para poder tener unas buenas estadísticas es importantísimo que en el momento del diseño del juego tengas en cuenta todos estos conceptos y tomes decisiones que puedan mejorar las estadísticas de estos conceptos.

Aquí enumeraré y haré una breve descripción de los más usados, pero no entraré en detalle a explicarlos. Hay bastantes blogs y páginas por internet que se encargan de definir algunos de ellos con mucho detalle y con unos ejemplos muy buenos para profundizar. Sólo intento tener una lista clara de los conceptos para que sirva de punto de partida para los que se inician y puedan después investigar más si realmente están interesados.

  • F2P (Free to Play): Indica el tipo de juego que no tiene ningún coste para el usuario descargarlo o jugar. En este área hay de varios tipos y aunque pueda parecer que no vaya a ser rentable para el programador, es el modelo que más se está usando en el mercado de videojuegos para móviles.
  • DAU (Daily Active User): Es la medida de usuarios únicos que han accedido a tu juego en un día en concreto. Es decir, se mide diariamente.
  • MAU (Monthly Active User): Es la medida de usuarios únicos que han accedido a tu juegos en un mes en concreto. Es decir, se mide mensualmente.
  • Stickiness (Engagement): Es la medida de fidelidad o de usuarios que permanecen en tu juego y siguen jugando durante un tiempo, sin abandonarlo. Es decir, se puede decir que sirve para saber si tu juego "engancha" (engagement). Se calcula diviendo el DAU por el MAU.
  • ARPU (Average Revenue Per User): Es la media de ingresos por usuario activo cada mes. Es decir, del MAU que tienes la media de ingreso por cada uno de ellos.
  • ARPPU (Average Revenue Per Paying User):Es la media de ingresos por usuario activo, y que ha hecho alguna compra, cada mes. A diferencia del anterior no se coge todo tu MAU, sino que de ahí sólo se cogen los que realmente han pagado algo ese mes en tu juego.
  • Churn: Indica el porcentaje de usuario que dejan tu juego cada mes. Se mide de forma mensual y sirve para calcular otros conceptos.
  • LTV (Life Time Value): Es la media de dinero que un usuario consume en tu juego durante toda su vida de juego, es decir, lo que cada jugador (en media) te hará ingresar al hacerse jugador de tu juego. Es un media y se usa el ARPU para poder medirlo.
  • Whale user: Hace referencia a los usuarios que más gastan en tu juego. Son aquellos usuarios jugones que además hacen muchas compras de tu juego.
  • K-Factor: Es el factor de crecimiento viral. Es decir, la capacidad que tiene tu juego de conseguir atraer usuarios sin invertir nada en que vengan y se queden como jugadores.

Los siguientes conceptos están más centrados en el área de publicidad dentro de los juegos, pero también hacen referencia a ciertos métodos de adquirir usuarios (costes, "comprar usuarios", etc.)

  • CPM (Cost Per Mil): Hace referencia al coste que tiene para un anunciante el impriman 1000 veces tu banner. Es decir, que tu banner salga 1000 veces en algún juego. Este concepto también se usa al contrario, es decir, el ingreso "teórico" que recibes por cada mil banners que imprimes en tu juego.
  • eCPM (Effective Cost Per Mil): Actualmente pocas veces ingresas dinero por mostrar banners en realidad, sino que ingresas en realidad por los clicks que hacen los usuarios o si llegan a instalar la app que hay detrás. Por eso surgió este concepto, para medir de forma homogénea lo que ingresas por los supuestos 1000 banners que has impreso, aunque en realidad esos ingresos es porque de esos 1000 banners, has conseguido que 200 usuarios hayan pulsado en él. Es un concepto que sirve para comparar plataformas de publicidad.
  • Fill rate: Es el porcentaje de "rellenado" de un espacio de banner. Es decir, cuando tu reservas un espacio de tu juego para poner banners y se los pides a tu red de publicidad, puede ser que esa red no te dé ningún banner cuando se lo pides. Por eso es importante saber si estás perdiendo "dinero" con un espacio de publicidad que se queda vacío.
  • CPI (Cost Per Impression): El coste, para un anunciante, de que su banner salga publicado alguna vez en algún juego.
  • CPC (Cost Per Click): El coste que tiene para un anunciante el que un usuario pulse su banner.
  • CPA (Cost Per Adquistion): Es lo que un anunciante paga por poner publicidad y que esa publicidad consiga que un usuario nuevo se instale su juego. Es decir, si un usuario ve un banner en una app, lo pulsa y le lleva al store, si se instala ese juego, el anunciante pagará. Coste por adquirir un nuevo usuario.
  • eCPA (Effective Cost Per Adquisition): Es el coste real de adquisición de usuario. Este dato se ve modificado por tu k-factor y otros factores que permiten incrementar el número de usuarios adquiridos en función de otro usuario adquirido.

Lo que escribo aquí es simplemente para hacer una pequeña introducción, me sirve para que yo mismo asiente los conceptos. Si creéis que hay alguno erróneo, falta alguno importante o simplement queréis comentar cualquier cosa al respecto, ya sabéis que esto es un foro abierto.

UPDATE: Gracias a los comentarios incluyo este añadido:

  • Retention KPI (Key Performance Indicators): Son indicadores de retención de los usuarios, medidos a diferentes fechas o después de X días desde que pasó a ser jugador (después de 1 día, después, de de 7 días, después de 28 días)

Por otro lado en este link de Gamedonia podéis ver más información sobre estos conceptos.


Nueva etapa, nuevos juegos

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Este post se podría haber publicado perfectamente hace unos meses, cuando estrenamos nuevas oficinas y así, una nueva etapa para Divertap. Una etapa que empieza con un cambio de ubicación que nos ha ayudado a focalizar nuestros objetivos.

Aún así, lo realmente importante de esta nueva etapa no es especialmente el espacio de trabajo, sino que hemos centrado de nuevo nuestro esfuerzo en lanzar juegos propios y así, reanimar el sentido de Divertap. Creamos Divertap con la voluntad de desarrollar juegos para móviles, pero durante los dos primeros años de vida de Divertap, diferentes proyectos nos permitían afianzar nuestra relación con nuestros clientes, pero no cumplir nuestros objetivos de productos propios.

Actualmente tenemos en el mercado 5 juegos total o parcialmente nuestros, pero el dato significativo es la inercia que hemos cogido y sobretodo, un enfoque más claro sobre nuestro objetivo: queremos crear juegos o iteraciones de desarrollo corto que nos permitan de verdad acceder al mercado de las AppStore. Actualmente, tenemos en desarrollo 3 juegos más que esperamos vean la luz este 2014, además de nuevas versiones de los ya lanzados, así que comparándolo con los dos años anteriores estamos a años luz en objetivos cumplidos.



Para poder coger esa inercia hemos cambiado y asumido algunas cosas:
  • No nos embarcamos en más colaboraciones de las que podemos realmente asumir. Es difícil decir "no", pero la calidad debe prevalecer a la cantidad.
  • Asumir que no podemos solos. Esto se traduce en varias líneas pero principalmente en dos:
    1. Incorporar personas al equipo que se dediquen exclusivamente a desarrollar los juegos de Divertap.
    2. Buscar financiación para abordar todos planes que tenemos en mente y que a base de proyectos para clientes no se financiarán nunca. 
  • Focalizamos sobre dos líneas de tipo de juego por ahora: juegos de tablero y casual. Esos dos tipos nos permiten realmente conseguir ciclos cortos de desarrollo y así poder tener productos de calidad en el mercado.

Estos cambios, juntos con otros pequeños esfuerzos que estamos haciendo para llevar a Divertap a donde queríamos estar hace dos años, es lo que esperamos que cristalice y nos permita realmente ser un estudio de desarrollo de juegos de referencia.

PS: Si te interesa puedes ver todos nuestros juegos aquí

Use ASO to Rank Higher in the App Store

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Discoverability. The bane of all developers without deep pockets to market their games. Naturally, this includes us in Divertap.

 How do you plan to gain exposure in the App Store? If you think using ASO is the way to go, you’d be right!
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