Después de alguna que otra prueba con Unity y con CoronaSDK para desarrollar juegos en modo "cross-platform", esto es, desarrolla una vez y despliega en iOS y Android, hemos decidido darle una oportunidad a una nueva tecnología que promete y mucho: cocos2d-iphone with JavaScript.
La teoría es la siguiente: utiliza javascript para desarrollar tu juego, y luego una máquina virtual de javascript interpreta tu código (SpiderMonkey) y acaba invocando el código nativo (cocos2d-iphone).
Esta interpretación y ejecución de código nativo se produce gracias a unos "proxies" o "glue code" que están incorporados en cocos2d-iphone a partir de su versión 2.1. Este código se autogenera gracias a un proyecto del creador del cocos2d, Ricardo Quesada, y que está disponible en github: JSBindings
Bonito y sencillo, ¿no? Bueno, pues no es oro todo lo que reluce. Para que puedas programar en JavaScript 100%, necesitas que todo el código nativo que vayas a utilizar tenga su correspondiente "glue code" o "proxies". Y claro, quién pueda desarrollar un juego sin crear sus propias clases para comportamientos particulares que tire la primera piedra.
La buena noticia: es posible generar tu propio "glue code" o "proxies" para tus objetos javascript.
La mala noticia: el proceso es para "machos" y la documentación es escasa.
M.
Cross-platform development to the next level: cocos2d-iphone with JavaScript
Etiquetas:
android,
cocos2d,
cross,
ios,
javascript,
jsbindings,
ricardo quedasa
2
comentarios
Suscribirse a:
Entradas (Atom)